Jogos eletrônicos se firmam como nicho de mercado e lutam por reconhecimento esportivo. Enquanto isso, número de fãs aumenta e movimenta economia envolvida no setor. Prova disso são os diversos campeonatos de jogos que atraem milhões de espectadores em ginásios ou pela televisão, que tem se rendido cada vez mais ao segmento.
Por Victor Hugo Barros
Uma torcida enlouquecida e jogadores defendendo seus times em uma arena lotada. A cena pode remeter a um jogo de futebol, vôlei ou basquete, não fossem os computadores que dominam o centro do espaço, afinal de contas, são eles, as máquinas, que fazem a categoria conhecida como ESports se tornar cada vez mais popular e rentável.
O segmento é composto por mais de 100 milhões de pessoas que acompanham ou participam de jogos online ao redor do mundo. Segundo dados da consultoria Newzoo, a classe deve gerar uma receita global de US$ 1 bilhão em 2019, considerando somente direitos de transmissão, patrocínio e vendas relacionadas aos eventos. Os demais gastos, como prêmios de torneios que podem chegar a valer US$ 20 milhões (R$ 68 milhões), são difíceis de calcular. De olhos nestas cifras, clubes, atletas e acionistas ligados ao esporte tradicional têm investido nesta área que cresce cada vez mais.
Um dos maiores expoentes deste sucesso é a americana Riot, dona do League of Legends, ou LoL. Em julho do ano passado, uma multidão lotou o Estádio do Ibirapuera, em São Paulo, para ver a final do Campeonato Brasileiro de League of Legends, o CBLoL. Trata-se de um entre diversos eventos que a Riot promove em várias partes do mundo.
Todos os ingressos para a cerimônia esgotaram em um dia. Entretanto, 1,4 milhão de pessoas assistiram a esse embate no SporTV, em uma transmissão que foi das 12h às 18h de um sábado. Foi a primeira vez que um canal a cabo no Brasil mostrou uma partida de League of Legends ao vivo. O time INTZ venceu e levou o prêmio de R$ 80 mil.
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Sk Gaming mais faturou em 2016, com mais de 6 milhões de reais em prêmios. |
Tanta popularidade gera uma incrível receita para este mercado. A equipe de Counter-Strike Global Offensive, SK Gaming, conquistou em 2016 dois títulos mundias, o que rendeu um faturamento de R$ 6.063.534,50 em premiações, conforme levantamento e estimativas do MyCNB.
Até a Confederação Brasileira de Futebol (CBF) resolveu aproveitar o momento e realizou o e-Brasileirão, campeonato de Pro Evolution Soccer 2017. Constituído por três fases, que duraram de outubro a dezembro, o torneio foi conquistado pelo representante do Santos (sim, o time de futebol!) Guilherme Fonseca, conhecido no meio como GuiFera.
“É realmente gratificante representar o meu clube do coração. E ainda conquistar esse título é muito importante para mim.”, conta o campeão, de 17 anos.
Apesar do sucesso, a categoria não é reconhecida oficialmente como esporte. Em fevereiro deste ano, durante a Campus Party, a questão foi debatida em uma das mesas temáticas do encontro, que reúne jovens e adultos apaixonados por tecnologia.
Moacyr Alves, gerente da ESL no Brasil – empresa responsável pela Premier League, que reúne títulos populares como Lol, Counter Strike – afirma que a luta do setor é pelo reconhecimento oficial dos jogos eletrônicos como esporte.
“Temos eventos com 4,6 bilhões de pessoas assistindo, 20 mil simultâneos, lotamos estádios, mas não consigo financiar um evento com leis de incentivo e editar.”, lamenta.
Para 2017, o cenário promete ser ainda mais quente. Com os resultados da primeira fase, que aconteceu em janeiro, o CBLoL, como é conhecido o campeonato brasileiro da categoria, acirrou ainda mais os ânimos dos fãs para as fases eliminatórias, que acontecem nos dias 25 e 26 de março. Nos dias 14 e 17 de julho, o maior torneio de jogos de lutas, Evolution Champion Series (EVO) 2017, acontece em Las Vegas. O evento vai reunir jogadores de Street Fighter V, Super Smash Bros e outros para a competição. Conhecido por ter a maior premiação do nicho, The International 7, disputa de Dota 2, deve acontecer na segunda quinzena de agosto, reunindo times de todo o mundo.